2015年2月3日 星期二

《TRPG》創立規則系統的想法:概論

以下言論都只是個人觀點,有意見請戰(?),但請不要將其視作妖言惑眾或絕對真理,只是一點心得而已。


  說起來,TRPG是個什麼東西呢?關於詳盡的說明就不再這裡多加介紹(勤快一點,估狗會是你的好老師。)簡而言之,TRPG可以想像成是一個有規則輔助的……呃,接龍說故事遊戲?或是該稱之為扮家家酒?
  由遊戲主持人(一般稱GM)主持故事中的NPC、環境、事件發生,並參與遊戲的玩家們各自演繹自己的角色,在規則的輔助下,於精彩的世界觀進行發揮的遊戲方式……

  呃,算了,先假設大家都懂TRPG是在幹什麼好了。




  那麼,來到重點,規則之於TRPG是必要的嗎?
  就本質而言,或說最基礎的組成來說,TRPG實則是不需要規則的。
  若玩家們與GM之間有共同的默契合理的分寸拿捏優秀的讀氣氛能力,那即使不需要規則,遊戲也能進行下去,仍舊能玩出一場精彩的史詩級戰役。
  看到重點了嗎?規則之於TRPG的「必要性」,就在於以上三點不是那──麼容易達到。最好的例子就是公說公有理、婆說婆有理,玩家說我揮這一劍可以貫穿紅龍的心臟、GM卻說這一劍頂多幫牠砍死牠背上的跳蚤……怎麼辦?
  規則是一個準則。一個提供GM決斷、玩家預測的準則。

  以著名的DND為例,角色之間的AC(防禦等級)與攻擊加權,加上了擲骰的隨機性,用以明確告知GM和玩家「你這一刀有沒有砍中」的結果。
  當然,規則不是絕對的,在實際遊玩過程中,GM可以視劇本需求對一些規則進行更改、忽略,或甚至強制更改一些判定結果,但這並不代表規則就沒有必要存在。
  ──想想玩家的感受吧,當你這一刀揮出去會造成什麼結果,連你自己都不知道時,你要怎麼期望自己能在遊戲中有一個好的扮演?(當然,也是存在規則特別強調未知這一塊……那之後再提。)

  建立行為準則
  有了一個可以提供行為預判的準則,你才能對遊戲進行預期。


  然而,這只是必要性。但,規則的存在不僅僅是如此。
  當然,如果玩家與GM之間已經建立良好的默契,玩家能夠了解GM判定的準則,GM也能知曉玩家渴求的結果,那麼沒有規則也無妨。
  但是即使如此,大多數玩家還是會選擇遊玩具有規則的遊戲。

  為什麼?因為好玩

  這是規則提供的第二個必要性……稱其為必要性或許有點不準確,但我認為不過份。
  就像玩麥塊時,開啟創造模式,毫不設限的瘋狂轟炸固然好玩、也能獲得一時的快感。但,或許還是在生存模式下來的有趣的多(已經開始搞上級玩法的除外,說起來用麥塊比喻真的好嗎ˊˋ)。
  規則提供了玩家力量以及限制。或說,其實給予限制的比例大的多吧。
  然而,限制帶來樂趣,而在限制下使用力量,更會帶來成就感。



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